マルチプレイヤーインフラのための、 次のエンジン

Unreal Engineは、世界水準のレンダリングを開発者に開放しました。

Arcanexは、世界水準のマルチプレイヤー体験を開発者に開放します。

マルチプレイヤーは、2人でも、数千人でも、同じように成立するべきです。

既存のエンジンだけでは足りない理由

従来のゲームエンジンは、シングルプレイを前提に発展してきました。固定された世界、手作業で作り込まれた空間があり、ネットワーク機能はその上に後から追加される--そういう構造です。この前提のままマルチプレイヤーへ広げようとすると、体験の質とコストの両面で無理が出ます。

マルチプレイヤーは、参加人数が2人から数千人へ増えても、プレイヤーが一貫して快適に遊べるべきものです。ところが既存エンジンでは、参加人数の増加そのものが設計上の負荷になります。もともとマルチプレイヤー用に設計されていない構造を、マルチプレイヤー体験に当てはめ続けること--これが運用コストの根本原因です。

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Timeless 4D Engine

Timeless 4D Engineは、プレイヤーの活動を中心に設計された、Arcanexのマルチプレイヤー特化エンジンです。プレイヤーが何をしたのか、それを誰が見る必要があるのか、ゲーム内の環境がプレイヤーの入力にどう反応するのか--この3つを土台に組み立てています。

従来のエンジンは、世界全体の状態を常に保持・計算し、その中から各プレイヤーに必要な部分を切り出します。だからマルチプレイヤーは高価で複雑になります。Arcanexは、あらかじめ設計されたブループリント(世界の設計図)をもとに、いまアクティブなプレイヤー数に応じたリソース環境を生成します。つまり、人口に合わせてコンテンツの規模を伸縮させられます。

結果として、運営側はより安く運用でき、プレイヤーはより参加しやすくなり、本物の永続世界を支えられるマルチプレイヤー基盤になります。Arcanexは、この基盤インフラを、小規模な開発チームにも開放します。

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市場機会

ゲーム産業は世界で約1888億ドル($188.8B)規模の市場です。そのうちMMORPG市場だけでも、2025年時点で約280億ドル($28B)と見積もられています。マルチプレイヤー特化インフラはゲーム市場全体に適用できますが、私たちはとりわけこのカテゴリでスケールできると考えています。

いまのMMORPG市場は、潜在的な規模に比べて小さく見えます。World of Warcraftは、一つのゲーム世界が年間10億ドル以上を生み出せることを証明しました。一方で業界は、その成功を再現しようとして、これまでに何十億ドルも費やしてきました。たとえばAmazonのNew Worldは、報道ベースで5億ドル規模とされたプロジェクトでしたが、すでにサービスを終了しています。

Arcanex Onlineは、この満たされていない需要に向けて作られています。私たちが開発するエンジン上に最初に立ち上がる世界であり、「ユーザーは求めているのに、業界がうまく届けられてこなかった永続的なマルチプレイヤー体験」を実現するためのものです。

そして、この体験は単一のゲームに閉じたものではありません。同じインフラ基盤があれば、Arcanex自身が新しいゲーム世界を生み出せるだけでなく、開発者が自分たちの世界をArcanexエンジン上に構築することもできます。MMORPGを起点に、他のジャンルへも広げていけると考えています。

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現在の段階

私たちはいま、Arcanex Onlineアルファ版を年内に公開することに注力しています。これはTimeless 4D Engine上で動く、最初のマルチプレイヤーゲームです。

アルファ版の目的は、実際のマルチプレイヤーゲームをArcanexエンジン上で動かし、エンジンの有用性をゲーム市場に対して示すことです。実際のプレイヤー、実際のゲーム体験、実際の人口スケーリング、実際の運用コスト--これらが、Arcanexの仮説を「技術的な主張」から「実証された事実」へと変えていきます。

この実証を経て信頼を得た後、私たちはプラットフォーム提供へ進みます。より多くのジャンル、開発者向けのアクセス、そしてIPパートナーシップへと展開していきます。

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